Dieser D.Va Build zielt darauf ab D.Va möglichst agresgasiv zu spielen - ohne Rücksicht auf den eigenen Mech. Beim Spielen von D.Va ist es wichtig, den Mech nicht als vollwertigen Helden, sondern eher als eine Art Murky zu sehen - kann man benutzen, wenn er kaputt geht - kein Beinbruch. Das Hauptproblem von toten Helden ist nicht zwingend die EP die die Gegner für den Helden erhalten sondern die EP, die während dessen Todes auf seiner Lane verloren geht. Da wir auch ohne Mech dabei bleiben können - kein Problem. Außerdem werden D.Va's Autohits außerhalb ihres Mechs (ähnlich wie die von Stukov) stark unterschätzt - nur ist es bei unserem Pilotenmodus die Geschwindigkeit der Angriffe und nicht der hohe Schaden einzelner Angriffe, die zur Bedrohnung werden. Aber mehr zur Spielweise später, zunächst: Talente
Und ein paar Clips von meinen Streams:
PEW PEW PEW
1 Mech 2 Enemies
Hat jemand einen Mech bestellt?
Fähigkeiten Top
Mechmodus
Passiv: Wenn euer Mech zerstört wird geht ihr in den Pilotenmodus über.
Eure Angriffsgeschwindigkeit ist 4 Angriffe / Sekunde und ihr könnt beim laufen feuern. Wenn irh mit dem Mech schießt werdet ihr 2 Schadensbereiche sehen - einen "Bonusbereich" in der Nähe eures Mechs und einen "normalen" Bereich - weiter weg. Ihr trefft ALLE Gegner in beiden Bereichen - verursacht jedoch im Bonusbereich mehr Schaden (zu erkennen an der Blitzwolke um eure Schadenszahlen)
Durch den Gebietsschaden machen eure Angriffe auf einem einzelnen Ziel recht wenig Schaden - Macht euch bewusst, dass ihr bestimmte Gegner aufgrund ihrer Schilde / Heilung einfach nicht im 1vs1 töten könnt, da diese sich mehr heilen als ihr Schaden verursachen könnt. Solltet ihr gezwungen sein gegen einen solchen Gegner eine Sololane zu halten solltet ihr euch einfach darauf konzentrieren die Lane zu pushen und die Minions zu töten und den Gegner ignorieren - Ja, euer Mech wird ein paarmal drauf gehen, aber die Türme die ihr zerstört sollten den Erfahrungsnachteil ausgleichen.
Q: Booster - Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit - Immunität gegen Verlangsamungen. Trefft ihr einen Gegner wird dieser zurückgestoßen (unterbricht stationäre Kanalisierungen).
Tipp 1: Versucht Gegner zu umkreisen und die Gegner in euer Team zu stoßen, wenn ihr Gegner verfolgt
Tipp 2: Wenn Gegner euch verfolgen könnt ihr diese Fähigkeit nutzen um Gegner zurückzustoßen (und euch danach selbst in Sicherheit bringen) um euren Teammates so einen Rückzug zu sichern.
Tipp 3: Ihr könnt die Fähigkeit abbrechen. Da ihr jeden Gegner nur 1x treffen könnt kann ein Abbrechen der Fähigkeit sehr hilfreich sein um schneller das schießen wieder aufzunehmen.
W:
Defense Matrix - Die gleichzeitig beste und nutzloseste Fähigkeit von D.Va - Abhängig vom Gegnerteam. Der absolute Alptraum von Strahl-Li-Mings und Flammenwerfer Deathwings / Diablos. Die Defensivmatrix verringert den Schaden von allen Gegnerischen HELDEN (Keine Minions / Creepcamps / Objektives!) um 50%. Später kann uns die Defensivmatrix über unsere Talente außerdem heilen und uns helfen, unseren Mech schneller aufzuladen. Die Defensivmatrix erfordert ein bisschen Übung, um sie richtig einzusetzen.
Tipp 1: Ihr könnt die Defensivmatrix durch Einsatz einer anderen Fähigkeit abbrechen
Tipp 2: Ihr könnt die Defensivmatrix neu Ausrichten, indem ihr die Fähigkeit erneut aktiviert.
Tipp 3: In der unteren linken Ecke eures Bildschirms könnt ihr einsehen, wie viel Schaden ihr verhindert habt - ja, die Zahl wird oft niedrig sein, aber wenn ihr einmal "6000 Schaden in den letzten 3 Sekunden verhindert" seht wisst ihr - ihr habt den Teamfight gewonnen :)
Tipp 4: Der Einsatz der Defensivmatrix erfordert wissen über eure Gegnerischen Helden - Wann kommen Schadensspitzen, die ihr abschwächen könnt? Eine falsch eingesetzte Defensivmatrix tut nicht nur nichts, sondern verlangsamt euch auch und nimmt euch die Möglichkeit zu schießen - also Achtung!
Self-Destruct Die Selbstzerstörung eures Mechs - Wenn die Pinke Ressourcenleiste unter eurem Mech voll ist könnt ihr den Mech zerstören - dadurch geht ihr in den Pilotenmodus über. Die Zerstörung richtet eine ordentliche Menge Schaden bei allen darin gefangenen Gegner an, deckt einen großen Bereich ab, dauert aber eine Weile. Während die Zerstörung läuft könnt ihr keinen neuen Mech rufen - gerade gegen Teams mit starkem Burst Schaden seid ihr also verwundbar. Sobald die Zerstörung abgeschlossen ist könnt ihr einen neuen Mech rufen.
Diese Fähigkeit hat keinen normalen Cooldown - stattdessen läd sie sich alle 2 Sekunden, in denen ihr automatische Angriffe ausführt um 1% auf. (D.h. 200 Sekunden / 3 Min "Dauerfeuer laden diese Fähigkeit vollständig auf) - Zusätzlich läd diese Fähigkeit für verlorene Leben*****te auf: 1% eurer verlorenen Leben*****te = 0,25% Mech Aufladung => 100% verlorene Leben*****te = 25% Aufladung. Durch Talente kommen weitere Auflademöglichkeiten hinzu. Ein Heiler ist euer bester Freund um den Mech schnell aufzuladen.
Tipp 1: Ihr steigt hinter euren Mech aus - dreht euren Mech also vorher in die richtige Richtung!
Tipp 2: Der explodierende Mech eignet sich sehr gut um "Horden Objectives", wie die Zergwelle, zu vernichten
Tipp 3: Da die Explosion die Gegner wegstößt könnt ihr mit der Mech Explosion umkämpfte Söldnerlager-Eroberungskreise freiräumen.
Tipp 4: Aktiviert ihr Selbstzerstörung während Booster aktiv sind fliegt der Mech im Selbstzerstörungsmodus weiter - mit etwas Übung lässt sich mit dieser Fähigkeit viel machen, Beispielsweise Fluchtrouten von Gegnern abschneiden. (Wie oben im Video zu sehen)
Tipp 5: Den Mech mit Skillshot zu treffen beschleunigt die Explosion, falls ihr
Nuclear Option (Mehr dazu im nächsten Kapitel) geskillt habt - da ihr ohne euren Mech sehr verwundbar seid und je nach Gegnerteam eure Pilotenzeit minimieren wollt kann das sehr nützlich sein.
Tipp 6: Der Mech kann auch im Explosionsmodus weiter bewegt werden - ein Falstrad kann ihn beispielsweise wegwehen.
Tipp 7: Ihr seid EXTREM verwundbar solange der Mech explodiert - passt auf Gegner auf, die bereit sind den Explosionsschaden in Kauf zu nehmen um euren Pilotenmouds anzugreifen.
Tipp 8: Der Mech hat eine starke psychologische Wirkung - auch Spieler, die darin stehen bleiben KÖNNTEN laufen meist aus diesem heraus - er ist ein sehr mächtiges Gebietskontroll-Werkzeug
R: Micro Missles - Schießt Raketen in eine Richtung die Gegner verlangsamen. Großartig für Flucht, Verfolgung und zum Finishen - meine Ulti der Wahl in 99% der Spiele. Ein geringer Cooldown und mehrere Aufladungen laden dazu ein, diese Fähigkeit häufig zu nutzen.
Tipp: Mikroraketen können durch eine andere Fähigkeit unterbrochen werden
R(2):
Bunny Hop - Erfordert gutes Positioning und Teamwork - kann aber für CC sorgen. Bei vielen sehr stationär spielenden / immobilen Gegnern kann das nützlich sein - im Zweifel sind die Mikroraketen aber vorzuziehen.
Pilotmodus
Unterschätzt die Autohits im Pilotenmodus nicht - Auf Stufe 1 habt ihr (nur mit automatischen Angriffen) einen DPS (Schaden pro Sekunde) von 230! Zum Vergleich: Der Stufe 1 Mech hat auf einem einzelnen Ziel einen DPS von 137 - wenn man mit dem Bonusbereich trifft. Im Pilotenmodus zu sein ist also eine enorme Schadenserhöhung auf ein Einzelziel - mit der viele nicht rechnen.
Torpedo Dash - Ein kleiner Sprint, durch ein Level 13 Talent freigeschaltet - Nur gegen hohe Burstteams zu empfehlen bei denen ihr entkommen müsst nachdem euer Mech zerstört / explodiert ist. Mehr dazu in der Talentauswahl
Concussive Pulse - Ebenfalls durch das Level 13 Talent freigeschaltet. Stößt Gegner etwas zurück - kann benutzt werden um Gegner in explodierende Mechs zu kicken... aber wenn ihr dieses Talent nehmt dann eigentlich nur wegen seinem defensiven Nutzen - um Gegner von euch weg zu stoßen.
Call Mech - Ruft euch einen neuen Mech mit vollem Leben. ACHTUNG: Es dauert ca. eine halbe Sekunde bis der Mech da ist - werdet ihr in dieser Zeit unterbrochen hat die Fähigkeit eine Abklingzeit von 4 Sekunden - was meist euren Tot bedeutet.
Grundsätzlich hat die Fähigkeit eine Abklingzeit von 45 Sekunden (Außer ihr habt euren Mech explodieren lassen), diese kann jedoch durch Autohits (0,5 Sek pro Autohit) / Skillshot verringert werden.
Skillshot - Die einzige Fähigkeit die immer zur Verfügung steht. Mit 6 Sekunden Abklingzeit ist es ein Skillshot mit relativ hoher Reichweite - perfekt um fliehende Gegner zu töten. Trefft ihr einen Gegner wird die Abklingzeit von "Mech anfordern" außerdem um 5 Sekunden verringert. (Ja, Skillshot macht mehr DPS als eure Autohits, daher solltet ihr Skillshots wann immer möglich nutzen)
Talentwahl Top
Manche Helden spielen in jedem Spiel die gleichen Talente - andere möchten ihre Talente auf die Gegner anpassen - während man D.Va erfolgreich mit den immer gleichen Talenten spielen KANN kitzelt man durch geschickte Talentwahl aber noch ein paar Vorteile aus ihr heraus. Daher hier die Erläuterungen zu den Talenten:
Stufe 1
Pro MovesSkillz - Das Alleskönner Talent - und üblicherweise das Talent der Wahl.
Wenn ihr als Mech Schaden erleidet:
- Erhöht sich die Panzerung um 2%
- Erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit um 2%
15x Stapelbar (30% Movementspeed und Panzerung)
Zusätzlich verringern automatische Angriffe im Pilotenmodus die Abklingzeit von Mech Anfordern um 1 Sek - bei 4 Angriffen pro Sekunde sind das 11 Sekunden Autohits bis euer Mech wieder da ist - OHNE getroffene Skillshots, die das ganze nochmal beschleunigen. Als ich vor langer Zeit das erste mal gegen eine D.Va mit diesem Talent gespielt habe dachte ich tatsächlich "Die Cheatet" - weil der Mech so schnell wieder da war. Mut zu Autohits!
Full Metal//Vollmetallpanzerung - Erhöht Euer Leben um 10% und die Autohits des Mechs heilen um 20% des im Bonusbereich verursachten Schadens - Dieses Talent sorgt für ein "Einfaches" Early Game, fällt jedoch im lategame hinter Skillz zurück. Ich empfehle dieses Talent, falls man alleine auf einer schwierigen Lane durchhalten möchte. Gerade für D.Va Einsteiger ist dieses Talent geeignet
Das Heilbrunnen-Mist-Talent - Heilung ist biel zu langsam um nützlich zu sein - niemals nehmen.
Wann nehme ich was?
Skillz erfordern, dass ihr oft Schaden erleidet, damit sich die Fähigkeit hochstacken kann. Die Rüstung hilft außerdem nichts gegen Caster, der Movementspeed und die Mech Abklingzeit sind jedoch immer gut. Wenn ihr einen Heiler bei euch habt sind Skillz immer das Talent der Wahl. Full Metal sticht vor allem auf großen Maps heraus, auf denen ihr zum Solo-Lanen gezwungen werdet
Stufe 4
Nuclear Option / Nuklearer Ernstfall - Üblicherweise das Talent der Wahl. Läd eure Selbstzerstörung schneller auf, wenn ihr Gegnerische Helden im Bonusbereich habt - aber das ist nur ein Nebeneffekt. Das eigentlich wichtige am Talent ist, dass ihr euren explodierenden Mech nun mit Skillshot treffen könnt um ihn schneller explodieren zu lassen - gerade wenn ihr euren Mech mitten im Gegnerischen Team explodieren lasst sind die 1-2 Sekunden die ihr spaart um wieder in euren Mech zu können der Unterschied zwischen Leben und tot. WICHTIG: Denkt daran, den Mech mit Skillshot zu treffen!
Aggression Matrix / Aggressivmatrix - Theoretisch ein richtig gutes Talent, da es euch hilft eure Defensivmatrix schneller einzusetzen - und gerade in Lategame-Teamfights ist die häufig euere beste Fähigkeit. Zudem verringert sie die Heilung. Es gibt seltene Fälle, in denen ich dieses Talent wähle, aber meistens ist es ein zu großer Einschnitt auf die 1-2 Sekunden, die man bei Nuklearem Ernstfall zurück in den Mech kann zu verzichten.
Rush-down/Ladeluftkühler - 2% Maximalleben alle 10 Sekunden ist nichts was Gegner tötet und mit Creepwaves brauchen wir auch keine Hilfe - Schrott.
Wann nehme ich was?
Wenn das Gegnerteam nicht gerade 3 Heiler, Li Ming und Deathwing hat ist die Nukleare Option der Skill der Wahl.
Stufe 7
Fusion Generator / Fusionsgenerator - Die Defensivmatrix lädt eure Selbstzerstörung auf - bis zu 20% pro Defensivmatrix. Hierbei ist nicht wichtig wie VIEL Schaden verhindert wird, sondern nur wie OFT. Eine Deathwing Flamme, eine Tracer, ein Li Ming Desintegrationsstrahl, eine andere D.Va und alles, was schnell und oft Schaden verursacht sind mit diesem Talent unsere besten Freunde, da die Gegner nicht mehr wissen wie ihnen geschieht vor lauter explodierender Mechs.
Hit the Nitrous / Nitro Unsere Q ist schneller und betäubt jetzt - aber nur Gegner, die wir in den ersten 0,5 Sek unseres Boosters treffen. Zusätzlich macht es die Booster schneller - Ist okay, wenn man einen Stun braucht / sich mit der Defensivmatrix nicht wohl fühlt, sonst ist aber der Fusionsgenerator das Talent der Wahl.
Get On The Point! / Schnappt euch das Ziel! - Die Q im Mech Modus hat weniger Abklingzeit und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten. Nett, aber nichts was gegen die anderen beiden Talente ankommt
Wann nehme ich was?
Wenn du Fusionsgenerator nicht gegen das Gegnerische Team nutzen können wirst nimmst du Nitro - ansonsten ist der Fusionsgenerator das Talent der Wahl.
Stufe 10
Micro Missles it is. Already discussed level 10 Talents above.
Stufe 13
Pew! Pew! Pew! - mit diesem Talent macht D.Va erst richtig Spaß. Ich kann die Male, die dieses Talent Teamfights, Spiele oder einfach nur mein Leben gerettet hat gar nicht zählen. Statt im Pilotenmodus nur einnen Skillshot zu feuern feuert D.Va 3 - Was zu einer enormen Abklingzeitsverringerung eures Mechs führt. Trefft ihr 3 Gegner mit allen 3 Schüssen könnt ihr euren Mech sofort wieder anfordern - was in Teamfights und beim Weglaufen häufig sehr, SEHR einach ist. Oft rettet es euch das Leben euch einfach umzudrehen, euren Verfolgern die 3 Skillshots entgegenzuschicken und dann im Mech mit Boostern wegzufliegen. Dieses Talent kann nicht überschätzt werden. Allerdings... immobilisiert es euch länger als ein normaler Skillshot, was bei sehr burstigen Assassinen Teams (z.B. einer 3 Level höheren Li Ming] zu einem großen Problem werden kann - sterbt ihr, sobald ihr euren Mech verlasst wollt ihr stattdessen Startklar skillen - damit ihr nach der Mech Explosion wegsprinten und aus sicherer Entfernung Skillshots abfeuern könnt.
Good To Go / Startklar - Schaltet die Q und W im Pilotenmodus frei.
Target Locked / Ziel erf***t - Theoretisch ein gutes Talent wen ihr viel physischen Schaden (Auto-Attacks) im Team habt UND dein Mech nie stirbt. Ansonsten sind die anderen beiden Talente einfach zu wichtig, um sie zu ignorieren.
Wann nehme ich was?
In 99% der Fälle PEW PEW PEW. Das Talent ist Gold wert. Wenn ihr mit PEW PEW PEW aber Partou nicht überleben könnt kann es bei einzelnen sehr burstigen Assassinen Teams auch mal Startklar werden.
Stufe 16
In For the Kill / Alles oder nichts - Q im Mech Modus gibt 2,5 Sek lang einen Schild in Höhe von 10% der eigenen Leben*****te. Gegnerische Helden mit der Q zu treffen erhöht den Angriffsschaden pro getroffenem Held um 10% - bis zu 5x Stapelbar. Ein solides Talent, dass man nutzen kann, falls man die vergrößerte Devensivmatrix nicht benötigt. Das primäre Talent, wenn ihr auf Stufe 7 Nitro geskillt habt.
Diverting Power / Energieumleitung Vergrößert eure Defensivmatrix um EINIGES und Heilt euch für abgefangenen Schaden - wieder darauf basierend, wie OFT, nicht wie VIEL Schaden ihr verursacht. Schonmal in Deathwings Schmelzflamme / Li Mings Destruktorstrahl gebadet und dabei Leben DAZU bekommen? Hiermit schon :) Dieses Talent kann Teamfights entscheiden, und wenn irh auf Stufe 7 den Fusionsgenerator genommen habt wählt ihr IMMER dieses Talent.
Emergency Shielding / Notfallschild - Einfach nur nein. In for the Kill gibt mehr Schilde in der gleichen Zeit und kann bei Bedarf aktiviert werden. Es gibt ein Argument für dieses Talent falls ihr eine Nova / einen Kael Thas im Gegnerteam habt.. aber selbst dann sind die anderen beiden Talente besser.
Wann nehme ich was?
Stufe 7 Fusionsgenerator => Stufe 16 Energieumleitung
Stufe 7 Nitro => Stufe 16 Alles oder Nichts AUßER ihr realisiert, dass ihr die Energieumleitung doch benötigt - dann Energieumleitung.
Stufe 20
Timing Attack / Gekonntes Timing - Verringert die Abklingzeit von eurer Mikroraketen wenn ihr Helden trefft und gibt ihnen eine 3. Aufladung - das beste DPS Talent.
Headshot! / Kopfschuss! - Erhöht den Schaden von Skillshot und verringert die Abklingzeit - Okay-ish wenn ihr auf Stufe 13 Startklar skillen musstet - sonst die Finger davon lassen!
Ablative Armor / Polyamidpanzerung - Wann immer ihr von einer Fähigkeit Schaden erleidet heilt ihr 40% dieses Schadens in den nächsten 4 Sek. Würdet ihr 40 dauerhafte Zauberpanzerung skillen? Falls ja ist das euer Talent - Solange ihr 4 Sekunden überleben könnt. Dazu kommt, dass das Talent euch durch die Heilung hift die Selbstzerstörung aufzuladen.
Wann nehme ich was?
Die Wahl stellt sich hier eigentlich zwischen der Polyamidpanzerung und dem gekonnten Timing - seht euch euer Gegnerteam and und überlegt euch, wo der Schaden herkommt.
Hauptsächlich Physischer Schaden => Gekonntes Timing
Hauptsächlich Fähigkeitsschaden UND euer Mech wird nicht innerhalb von 1-2 Sekunden zerstört? => Polyamidpanzerung
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